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网游发展史(二)时势造英雄,腾讯网易双雄崛

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网游发展史(二)时势造英雄,腾讯网易双雄崛-第1张-游戏信息-四季网

前言:

如今兄弟们对“qq游戏大厅正式版更新”可能比较注意,同学们都需要了解一些“qq游戏大厅正式版更新”的相关内容。那么小编也在网摘上收集了一些对于“qq游戏大厅正式版更新””的相关内容,希望姐妹们能喜欢,小伙伴们快快来了解一下吧!

上期我们说到万王之王开启中国网游的新篇章后。国产游戏即将迎来野蛮生长的五年。如今的腾讯,网易,也是在这个时间段开始搭建属于自己的游戏帝国。现在的我们回头看这段时光,会发现更多的是那些因无法迎合时代的洪流从而销声匿迹的游戏厂商。

2000年后,国产游戏开启了属于它的元年,虽然说的是元年,但此时国产网游正面临着被外国网游围剿的危机。日本Digipark公司开发的《石器时代》在中国由华义国际代理后,在2000年12月15日 开测,测试阶段内就已经广受玩家好评。2001年1月10日 ,《石器时代》更新1.0版本,推出不久后,同时在线人数就突破6万,这里有个题外话,《石器时代》在日本算是昙花一现的,但在国内,韩国十分火爆,日系画风,社交,回合制这三个元素固然很吸引人,但是小编觉得真正让玩家爱不释手的应该是那种代入感和沉浸感。打个比方,你看了一部很精彩的电影,当你看到一半的时候,我相信你会非常希望看完这部电影,《石器时代》也是这样,让玩家们爱不释手。最终《石器时代》最高达到20万同时在线。也被称为Q版回合制网游鼻祖

其中,有两个有趣的插曲。第一个是许多人认为《石器时代》的没落是因为外挂横行,但其实不是的。《石器时代》的外挂更像是一个机器人会主动帮你做日常任务,而不是那种修改数值。此时的外挂并没有牵扯的厂商的利益,所以厂商更多的是默许外挂的存在。小编整理了几个真正没落的原因,1,后续内容产能的不足2.因为想赚钱导致后续数值方面的膨胀,相信大家在许多游戏都经历过,最具代表性的就是宠物到后期严重破环了游戏性的平衡 3.许多高质量游戏的出现导致玩家流失。当然厂商也曾绞尽脑汁想保住玩家,可错过了最佳时间点,所以也没办法了。

第二个是腾讯、恺英联合开发运营《石器时代:觉醒》也在上个月正式上线了,我记得他们其中一句宣传语是:“把定价权还给玩家”。腾讯相信大家都了解,恺英的话大家可能不清楚是什么公司,简单来说就是做传奇类的游戏,也是目前传奇类的老大之一。当然恺英也有尝试做其他游戏,但市场反响平平,感兴趣的伙伴可以评论留言,如果感兴趣的多,我就优先做一期腾讯或恺英网络的发展史。

时间来到2001年,第一款中国原创网游《第四世界》也正式上线,这款由北京中文之星推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是因为本身的游戏质量的拉跨,导致游戏落寞开场和落寞离场。同一年韩国游戏正在在席卷全国,《千年》《红月》《传奇》被并称为三大网游,在中国收割无数玩家的时间和钱包,其中的《传奇》是由盛大自身的All in,花了30万美元才获得了中国的代理权。这就像一场豪赌,幸运的是,盛大赌赢了作为中国网游史第一个现象级的网游,上线仅2个月在线人数就已突破40万,从某种程度而言,黑网吧也由此获利开始迅速蔓延。《传奇》在作为一代人不可磨灭记忆的同时,到如今也在深刻的影响我们。相信大家都看过一刀999,爆率高高高,秒回收,等字眼,看过的伙伴可以在弹幕打看过,没看过的拱出去。

2001年,成立不到三年的盛大,本来是个名不见经传的小卡拉米,因自身的All in,它的王朝时代来临。“盛大王朝”正式开启!尝到甜头的盛大,又先后代理运营和自主研发了包括《龙之谷》《泡泡堂》《梦幻国度》在内的多款热门网游。2004年5月,盛大网络上市,当年实现了13.672亿元的收入。这一年,盛大老板陈天桥也因为传奇,成为中国首富。但王朝总有覆灭的一天,后续,腾讯,网易等游戏厂商的强势崛起让盛大无奈离场。2019年3月31日,盛大正式宣布改名盛趣,此后,世上再无盛大。

2001年,一位未来卖猪的厂商也悄悄盯上这块蛋糕,准备大吞一口。同年,网易宣布收购天夏科技,接过了《天下》游戏的运营权,自此成为了《天下》养父。

当年12月,网易推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》。但因为本身游戏的bug过于严重,外挂脚本泛滥,电脑配置的要求极高等问题,导致大话1并没有开个好头,玩家流失问题也十分严重。

但这并没有打消网易继续开发西游IP的决心,随后便立即立项大话2. 自此网易开始了西游IP一条龙的系列。2002 年推出《大话西游 Online II》,2003 年 12 月推出《梦幻西游 Online》, 这两款游戏出色的经济系统与玩法设计,奠定了网易在游戏行业的霸主地位并稳定至今,同时也为游戏业务的后续发展打下基础。虽然听起来大话2应该是大话1的续作,但两者其实并没有太大关系,主要还是沿用了先前的美术资源外,节省了成本。其他许多玩法还是做了创新和优化,玩法方面例如转生系统,程序方面也进行了大量的优化,让绝大多数玩家都能够稳定运行游戏。客服方面也招募了更多客服人员,保证能够及时解决玩家们的问题,比如注册账号和充值点卡,网易为了让你玩这个游戏,也算是煞费苦心。

也是在这段时间,嗅觉到游戏商机的企鹅蠢蠢欲动,2003年5月推出的QQ游戏平台准备和世界最大的网络游戏娱乐网站"联众游戏"来一场PK,据说当时"联众游戏"的创始人鲍岳桥去试玩了,但觉得腾讯就是小卡拉米,便也就不再理睬了,这是腾讯与联众的第一次交集,由于轻敌,所以也为之后联众的失败埋下了伏笔。其中还有个有趣的小插曲,联众在2000年推出过一款类似QQ的社交软件,比QQ的前身QICQ出现的时间还要早一些。只不过联众选择放弃了这个市场,而腾讯坚持了下来。

让我们把视线回归到这场大战当中,此时的联众主要是靠棋牌休闲类赚钱,在2004年联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司。

因为NHN收购的主要目的并不是看重联众的看家产品棋牌类游戏,而是为了将自己旗下的大型网游引入中国赚钱。相信大家也刷到过很多外企收购国货后,目的就是让自己品牌进华,而不是让国货有更好的发展。

此时傻乎乎的联众还以为被收购是好事,能拿到NHN集团的研发支持。但因为NHN对联众的态度很漂浮,研发支持力度不大。只想利用联众在国内的资源和地位提升自己在华的业绩。所以几年内,联众的精力大量消耗在NHN集团的游戏上,最终也没有取得较好的成绩。也是因为这几年对棋牌类游戏重视度不高,给了腾讯的可乘之机,在联众怠慢的这几年,QQ游戏大厅更新迅速,对于游戏的界面和玩家的体验做了很大优化。反观联众的棋牌类游戏,也靠吃老本,停止更新,进一步导致了老用户的流失。

比如在斗地主版本中,QQ游戏做到了可以自定义角色形象,侧边栏显示玩家历史战况。而联众角色形象定义全部收费,否则就是空白。最后腾讯仅用了一年的时间,凭借自己对产品的优化更新和社交的海量用户将联众赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座。当初NHN集团还曾承诺将《地下城与勇士》给联众,但最后结果大家也看见了,被腾讯拿到了。

最后让我们回顾这段大战,思考联众为什么会战败?

第一棋牌类游戏是不吃游戏玩法的,因为大家都了解怎么玩。但因为腾讯有着更多优秀的产品思维,把游戏之外的细节做的足够好,给予了用户更好的体验感。第二,此时的联众已经被收购,无法拥有完整的决策权,导致自研网游的失败,联众创始人鲍岳桥曾亲口承认"联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏(比如盛大、网易的MMORPG类型游戏)上有所作为。"连马化腾都曾经问他:“为什么不做网游?”

QQ游戏的崛起,仿佛在说明,游戏行业该变天了。2004年,”QQ游戏大厅“的最高同时在线人数达到100万,成为全球最大的“休闲游戏社区平台”。"此时,国产游戏的最强王者,正式诞生并延续至今!"

回顾元年到2005年网游的发展,除了盛大,网易,腾讯的强势崛起,当然也不乏一些老牌厂商的诞生与崛起,例如西山居,但因为篇幅问题,所以小编就不重点讲了,感兴趣的可以评论留言,小编会优先爆肝大家感兴趣的内容,更加细节的讲每一个公司的发展史。最后爆肝不易,求个点赞关注啦!

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