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比起CP更接近兄弟!非常适合新人入坑的一作伊苏

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比起CP更接近兄弟!非常适合新人入坑的一作伊苏-第1张-游戏信息-四季网

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文:弦隐 | 编辑:Rin

《伊苏10》作为系列35周年纪念作在发售前是非常受期待的。本作先行的预告演示向我们展示本作有海战、双人搭档等一系列新增要素,可以说让老粉期待了一波。不过《伊苏10》的宣发却碰上了一点小问题,发售撞了光荣的人气动作RPG——FSR。虽然两作风格差别较大,但对新人只把两作当作同一类型游戏,而FSR的宣发显然铺得很广,加上FATE粉丝多,全平台同时登陆。

反观《伊苏10》这边仅仅是系列首次中日同时发售,PC版还要过半年,至于首周销量自然是FSR碾压了。终于在今年3月,《伊苏10》按照计划在PC平台发售了,而我也是在今年借此机会才接触到《伊苏10》。虽然大家都说FALCOM是个进步很慢,人员不大的小厂,《伊苏10》还是个保守的老日式线性冒险游戏,但个人感觉《伊苏10》的变化还是挺明显的。

自伊苏从7代学轨迹系列开启群像剧模式后,伊苏系列不可避免的也在剧情上开始加重笔墨。此前的伊苏可以说没啥剧情,是一个主打爽快动作的游戏,但是这个变化也带来了一点问题,关于伊苏冒险的里的各个配角刻画也慢慢变得脸谱化了。所以当我得知这作把操作人减到仅剩红发色魔与女主时,我还是挺开心的,至少集中笔墨了,主角的戏份必然会多起来,人物就能刻画的生动点,只有两人,那CP感应该也强些吧。

但实际情况本次女主卡嘉,与亚特鲁的关系,比起CP更接近兄弟。明明开始两个人被玛娜手链连在一起不能分开太远,连思想也能通过手链直接相互传达这个设定出来时还挺有CP感的。女主还在换服装时展现了点娇羞的性格,但是很快,女主诺曼人特有的,天生豪爽感就展现出来了。比如下图,《伊苏10》有一些不影响流程的选择对话,我随手选了一个不想打架的选项,立刻被女主吐槽哪有这么选的,完全的女汉子。

而《伊苏10》更为诺曼人设定了一个“盾之兄弟”的习俗——在作战时两人一组搭档,彼此守住对方的后背。男女主因为有锁链绑在一起的关系,顺理成章的成了“盾之兄弟”。在经历几场战斗后,女主从直呼其名到直接招呼男主兄弟了。行吧,女汉子女主就女汉子女主,本来老伊苏玩家也不是那么在意剧情,反正伊苏的剧情都是解决危机的过程,只要这个过程玩的过瘾就行。

说说《伊苏10》新增的元素。老实说作为宣传卖点的海战体验比较一般。先不说大家很可能早在刺客黑旗或者奥德赛里体验过类似的海战,新鲜感会不足。其次,雨天海面向来都是3A大作秀技术与预算的地方,而《伊苏10》游戏里的大海做的就比较寒酸了,海面不仅做的比较假,而且过于空旷。网友直接戏称《伊苏10》的画面终于有了PS3时代的画面水平。

海面遭遇战甚至是一个个光圈红点,进去后,场景一换再开打,出圈就可以逃跑。围绕着海战,《伊苏10》还设计了一系列的寻宝、找东西、海岛夺回之类任务,基本都是长期委托和主线没啥关系。这一行为显然又是学习的罐头,多少有点以己之短搏人之长了。

那么《伊苏10》有什么其他好的变化吗?可以说除了海战全是好的变化,伊苏系列在早年间的卖点是爽,而《伊苏10》本次也是一个不折不扣的爽游。《伊苏10》加了在其他游戏里饱受好评的,钩爪系统与滑板系统。这个钩爪可不止是跑图,还能通过钩敌人,迅速拉进敌我距离,尤其在打BOSS时,配合着守、闪、钩可以说让游戏玩出相当不错的节奏感与观赏性滑板也不仅是赶路,还可以配合着玛娜流动轨迹,玩出空中滑道与跑酷的感觉。

除了这两个新增系统,本次《伊苏10》的战斗也是非常爽快。因为双人被捆绑在了一起,所以战斗比起闪避更看重联防,完美防御能震开敌人。而不完美的防御,一直按着也没啥风险,无非就是被敌人的三段招式,震退,反正不掉血。只有看到蓝色招式时,不可以联防,需要及时闪开,虽然没有“魔女时间”,但在闪避后会出一个QTE判定,只要及时按下攻击,就可以打出反击,还有专门的反击画面哟。

简单来说《伊苏10》的战斗就是:看见红招防,看见蓝招闪,震开了就钩。而且本次战斗动画特别多,连对小怪都能打出QTE,有反击动画,所有BOSS都有对应的处决动画。加上不时出现的跑酷游戏,面对各种特写镜头,你要说《伊苏10》不爽,那是不可能的,尤其是战斗部分,那体验是绝对称得上酣畅淋漓。

当然即使是战斗部分,我也不是完全的满意,《伊苏10》与同期的FSR在战斗部分都有一个共同的毛病,把流行的盾值系统反复使用,FSR那边干脆就是无脑堆盾值,玩家直接无CD吃药过怪。再看《伊苏10》,盾值也被复用,不过战斗体验比FSR要好的多。BOSS的多阶段好歹不像FSR那样离谱到3次恢复盾值,却不怎么改攻击方式。盾值堆的没那么离谱,出招的花样也更多。

同时《伊苏10》里面的嗑药也不是很强,甚至噩梦难度以上,药瓶会在使用后会直接碎掉,不留下空瓶。倒是便当的强度,在10代里已经比起9代又上升了一个高度。当然看攻略,想无脑打最终BOSS也不是凭借药。而是和FSR一样,是去刷强力词条。对的你没看错,《伊苏10》也有刷刷刷成分了,不仅是人物有词条,那条出海的船也有一堆词条可提升,甚至还有钓鱼,鱼的种类。

不过伊苏系列还是以线性为主,所有这些可刷的内容都是随着流程慢慢解锁的。不至于让人看过去直接被海量的内容吓得望而生畏,刷刷刷也没开什么对应成就。而且《伊苏10》难度不算高,只要会精准防御,即使是噩梦以上难度也并不需要刻意去刷什么。其次游戏对新手比较友好,挑战BOSS失败后可以临时降低难度,不会影响成就的解锁。本次的迷宫探索也比较简单,不存在什么跳不上去,找不到路的情况。

总而言之,《伊苏10》的各种小变革,在我看来都是大多都是符合伊苏是以爽快游玩的老传统的。游戏在画面表现力方面进步还是挺明显的,本作游戏难度不高,故事时间设定更是放在伊苏3之前,而伊苏剧情除了1、2是连续的,其他每作都可以当成一个独立的冒险故事,入坑《伊苏10》并不需要像入坑轨迹,有着类似追连续剧那般有较为麻烦的前置条件,《伊苏10》实在是非常适合新人入坑的一作伊苏。

除了迎合NS同步发售,《伊苏10》降低了画质,因为技术与资金把海战做的有点简陋,整体还是非常爽的,无论是新增钩爪还是滑板,抑或是防御反击动画,双人技能切换连打,都给玩家带来了不错的体验。最后希望伊苏系列PC版的优化能早日完成吧,PC版目前改键位玩个两分钟基本就会被卡出去,不改键位多少有点别扭,我还想改键位流畅玩完呢。

《伊苏10》的发售也真是出师不利,首发撞FSR,PC版因为优化直接暂停销售,可千万别因为PC版的发售问题把伊苏系列耽误了。

标签 伊苏7任务7在哪